Résoudre les puzzles Train Tracks : un guide pas à pas
Mis à jour le samedi 3 octobre 2026 · 9 min de lecture
Chaque puzzle Train Tracks se résout par la seule logique. Sans deviner, sans tâtonner.
Ce que vous avez sous les yeux
Une grille Train Tracks est un carré avec des chiffres en haut et à gauche, et deux repères sombres sur son bord : l'entrée et la sortie. Votre mission est de poser une seule voie ferrée de l'un à l'autre, de sorte que chaque ligne et chaque colonne contienne exactement autant de cases de voie que son chiffre l'indique.
Chaque chiffre est un nombre de cases, pas un nombre de virages ni la longueur d'un tronçon. Un 3 à côté d'une ligne signifie que trois cases exactement de cette ligne contiennent une pièce de voie, où qu'elles soient. Additionnez tous les chiffres des lignes et vous obtenez la longueur totale de la voie en cases ; additionnez ceux des colonnes et vous obtenez le même total. C'est un contrôle de cohérence pratique, que nous utiliserons plus loin.
L'ordre de résolution en un coup d'œil
Bien résoudre, c'est surtout faire les choses dans le bon ordre, car les déductions faciles rendent les difficiles aisées. Voici la séquence que ce guide déroule :
- Barrez chaque ligne et colonne dont le chiffre est 0.
- Remplissez chaque ligne dont le chiffre égale le nombre de cases encore libres.
- Appliquez la règle du bord à chaque case sur le bord de la grille.
- Faites grandir la ligne depuis l'entrée, la sortie et les cases grises en suivant chaque connexion forcée.
- Comptez et barrez : comparez chaque chiffre avec ce qui est posé et ce qui reste libre, et recommencez jusqu'à ce que plus rien de nouveau n'apparaisse.
- Vérifiez que la ligne terminée ne forme qu'un seul tronçon continu et que tous les chiffres sont respectés.
Étape 1 : barrer chaque zéro
Un chiffre 0 signifie que toute la ligne ou colonne est vide. Marquez chaque case d'une ✕. C'est la déduction la plus facile de la grille, et elle écarte souvent des pans entiers, ce qui réduit tout le reste.
Mieux vaut marquer les cases que les retenir de tête. L'outil ✕ est gratuit et illimité, et une grille où les cases mortes sont visiblement barrées se lit bien plus facilement que celle où vous gardez les exclusions en mémoire. Une case barrée joue aussi le rôle de mur : la voie ne peut pas y entrer, donc ses voisines perdent chacune une connexion possible, et c'est ce qui alimente les étapes suivantes.
Étape 2 : remplir les lignes pleines
Si un chiffre égale la largeur de la grille, par exemple un 5 dans un puzzle 5×5, toutes les cases de cette ligne contiennent de la voie. Vous ne savez pas encore quelle pièce va où, mais vous savez que les cases sont utilisées : vous pouvez cesser de vous demander si elles sont vides et chercher comment elles se relient.
Exemple détaillé
Un chiffre devient « plein » une fois des cases barrées
Supposons qu'une ligne d'une grille 7×7 ait le chiffre 3. Au départ, il y a sept cases libres : rien n'est forcé. Mais les colonnes au-dessus de deux de ces cases sont des zéros, donc ces deux cases reçoivent une ✕. Il reste cinq cases libres et le chiffre vaut toujours 3 : toujours pas forcé.
Puis la règle du bord (étape 3) en retire deux autres sur les cinq. Trois cases libres, chiffre 3 : les trois sont de la voie. La ligne est passée de « tout est possible » à « entièrement décidée » sans poser une seule pièce, rien qu'en barrant des cases.
Étape 3 : appliquer la règle du bord
Une pièce ne peut pas pointer hors de la grille. Une case de la rangée du haut ne peut donc pas être un droit vertical, car il faudrait une connexion vers le haut, hors de la grille. Dans la rangée du haut, seuls les droits horizontaux et les virages vers le bas sont possibles ; la même logique vaut pour chaque bord. Les seules exceptions sont les cases d'entrée et de sortie, reliées au bord à dessein.
- Rangée du haut : droit horizontal, ou virage vers le bas.
- Rangée du bas : droit horizontal, ou virage vers le haut.
- Colonne de gauche : droit vertical, ou virage vers la droite.
- Colonne de droite : droit vertical, ou virage vers la gauche.
- Les quatre coins de la grille : uniquement la pièce de virage qui tourne vers l'intérieur.
Étape 4 : faire grandir la ligne depuis les repères et les cases grises
Les cases d'entrée et de sortie doivent se relier à leurs repères, et les cases grises contiennent déjà des pièces. Commencez vos placements là. Une pièce dont une extrémité est ouverte force la case suivante : ce qui se trouve de l'autre côté de cette extrémité doit se reconnecter. Suivez chaque connexion forcée aussi loin que possible.
Exemple détaillé
Un tronçon forcé depuis l'entrée
Le repère d'entrée se trouve sur le bord gauche, à la ligne 2. La case voisine doit se relier au repère : c'est donc un droit horizontal ou un virage. Le chiffre de la ligne 2 est 1 : la ligne ne peut pas se poursuivre dans la ligne 2 au-delà de cette case, c'est donc un virage.
Regardez les voisines : la case du dessus est en ligne 1, celle du dessous en ligne 3. Si le chiffre de la colonne et la règle du bord éliminent « haut » (par exemple la ligne 1 de cette colonne est barrée), le virage doit tourner vers le bas. Sans rien placer d'autre, vous connaissez maintenant deux cases et la direction dans laquelle la ligne quitte l'entrée.
Étape 5 : compter et barrer, puis recommencer
Après chaque placement, retournez aux chiffres. Pour chaque ligne et colonne, comparez le chiffre à deux valeurs : combien de cases contiennent déjà de la voie, et combien sont encore libres (ni voie, ni barrées). Si « posées + libres » égale le chiffre, chaque case libre est de la voie. Si « posées » égale déjà le chiffre, chaque case libre restante est vide.
Cette boucle compter-barrer est le moteur de tout le puzzle. La plupart des grilles Faciles se terminent en un ou deux passages, les Moyennes en trois ou quatre. Les Difficiles demandent de la patience, mais la méthode ne change pas : il faut plus de passages, et parfois un regard plus attentif sur un goulot d'étranglement précis (voir le guide de stratégie).
Étape 6 : vérifier que la ligne ne fait qu'un
Une grille terminée a une voie ininterrompue : pas d'embranchement, pas de boucle, pas d'extrémité libre, et tous les chiffres respectés. Si vous avez placé une pièce dont une extrémité ne se relie à rien, quelque chose est faux plus tôt, souvent dans le dernier placement ou celui d'avant.
Quand vous êtes bloqué, cherchez une case qui n'a plus qu'un seul voisin possible. Une case de voie a besoin de deux connexions (ou d'une, plus un repère) : une case à une seule option ne peut donc pas contenir de voie. Barrez-la et voyez ce que cela change pour les cases autour. Ce contrôle des « impasses » est le moyen le plus fiable de relancer une grille bloquée.
Questions fréquentes
Faut-il parfois deviner à Train Tracks ?
Non. Chaque puzzle a exactement une solution, toujours atteignable par la logique. Si vous avez l'impression de devoir deviner, une déduction a été manquée, presque toujours un mauvais comptage ou une exclusion de la règle du bord oubliée.
Par où commencer sur une nouvelle grille ?
Barrez les lignes à zéro, remplissez toute ligne dont le chiffre égale le nombre de cases libres, puis appliquez la règle du bord aux cases du bord. Ensuite, faites grandir la ligne depuis l'entrée, la sortie et les cases grises.
Que signifie le chiffre à côté d'une ligne ou d'une colonne ?
C'est le nombre de cases de cette ligne ou colonne qui contiennent de la voie. Il ne compte pas les virages et n'indique pas la longueur d'un tronçon.
Références
- Simon Tatham's Portable Puzzle Collection: Tracks: Les règles du puzzle Tracks, dans son implémentation open source la plus connue.
- Logic puzzle (Wikipedia): Contexte sur les puzzles de logique et les formes qu'ils prennent.
- Deductive reasoning (Wikipedia): Le type de raisonnement sur lequel repose chaque solution de Train Tracks.
- Constraint satisfaction problem (Wikipedia): Le cadre général des puzzles à indices chiffrés.