Reglas del puzle Train Tracks: el reglamento completo y sencillo
Actualizado el sábado, 3 de octubre de 2026 · 8 min de lectura
Train Tracks solo tiene un puñado de reglas, y cada una se comprueba de un vistazo. Este es todo el reglamento en un solo lugar: el objetivo, cada regla explicada con su razonamiento, las seis piezas, cómo se juzga un tablero completo y las reglas adicionales de esta versión del juego, como las vidas y las pistas.
El objetivo
Construye una única vía de tren continua desde la entrada hasta la salida. La línea puede girar tantas veces como necesite, pero debe ser un camino ininterrumpido de principio a fin, y cada fila y columna debe contener exactamente el número de casillas de vía que indica su pista.
Train Tracks es un puzle de lógica puro: cada tablero tiene exactamente una solución válida y siempre puedes encontrarla por deducción. Nunca necesitas adivinar, y si sientes que sí, se ha pasado por alto una deducción. Esa unicidad es lo que hace que merezca la pena conocer las reglas con precisión: cada regla es una fuente de deducciones.
El tablero
El tablero es una cuadrícula: 5×5 en Fácil, 7×7 en Medio y 9×9 en Difícil. Los números van arriba (uno por columna) y a la izquierda (uno por fila). Dos marcas oscuras están en el borde de la cuadrícula. Una es la entrada, por donde llega la vía, y otra la salida, por donde se va. La vía debe ir de una a otra.
Algunas casillas están sombreadas en gris al principio. Una casilla gris ya contiene una pieza de vía. No se puede vaciar ni mover, y cuenta para las pistas de su fila y columna como cualquier otra casilla de vía. Las casillas grises son información gratuita: no tienes que decidir si se usan, solo cómo se conectan.
Las seis reglas
Un tablero terminado cumple todas estas reglas a la vez. Juntas definen una solución válida.
- La vía empieza en la marca de entrada y termina en la marca de salida.
- Cada número junto al tablero iguala el recuento de casillas de vía de esa fila o columna.
- Cada casilla de vía es una recta (dos conexiones opuestas) o una curva (dos conexiones adyacentes).
- Las piezas deben conectarse entre sí: ninguna pieza puede tener un extremo que apunte a la nada, y ninguna puede apuntar fuera del tablero, salvo en la entrada y la salida.
- La vía nunca se bifurca ni se cruza a sí misma.
- Las casillas grises iniciales son piezas ya colocadas; se quedan exactamente donde están.
Qué cuenta como pieza
Hay seis piezas. Dos son rectas: horizontal (conecta izquierda y derecha) y vertical (conecta arriba y abajo). Cuatro son curvas: arriba-derecha, arriba-izquierda, abajo-derecha y abajo-izquierda, cada una conecta dos lados adyacentes. Cada casilla de un tablero terminado está vacía o contiene exactamente una de estas seis piezas.
Cada pieza tiene exactamente dos conexiones. Eso es lo que hace de la vía una sola línea y no una red: nada se bifurca, porque ninguna pieza tiene tres o cuatro conexiones, y nada termina en medio del tablero, porque cada conexión debe ser respondida por una vecina. Las casillas de entrada y salida son los únicos lugares donde una conexión la responde una marca en lugar de una vecina.
Cuándo se considera completo un tablero
El tablero queda resuelto en cuanto la vía es un camino continuo de la entrada a la salida y cada recuento de fila y columna coincide con su pista. No hace falta pulsar ningún botón: el juego reconoce una solución completa automáticamente y el tren recorre la vía terminada.
Un tablero con los recuentos correctos pero la línea rota no está resuelto, ni tampoco uno con una línea perfecta pero un recuento erróneo. Deben cumplirse las dos condiciones. Como cada puzle tiene una sola solución, solo hay una disposición de piezas que satisface ambas.
Vidas, pistas y reto diario: las reglas adicionales de esta versión
Esta web añade algunas reglas propias al puzle clásico, para convertirlo en un juego y no en una simple hoja de ejercicios. Las colocaciones erróneas cuestan una vida, y cada tamaño te da tres. Una colocación es errónea si la casilla no forma parte de la solución. Cuando te quedas sin vidas, puedes intentar el mismo tablero de nuevo.
- Fácil: 5×5, tres vidas, dos pistas en práctica.
- Medio: 7×7, tres vidas, dos pistas en práctica.
- Difícil: 9×9, tres vidas, dos pistas en práctica.
- Reto diario: el mismo tablero para todos, sin pistas, clasificado por tiempo.
Malentendidos habituales sobre las reglas
Algunas malas lecturas aparecen una y otra vez, sobre todo entre jugadores nuevos.
- La pista cuenta casillas con vía, no curvas ni la longitud de un tramo.
- La vía no tiene que visitar cada fila o columna; las líneas con pista 0 están simplemente vacías.
- Las casillas grises forman parte de la solución, no son obstáculos.
- Una casilla tachada (✕) es solo tu propia nota de que está vacía; no es una pieza y se puede poner o quitar gratis.
- La línea puede pasar muchas veces por la misma fila o columna, siempre que el total coincida con la pista.
Preguntas frecuentes
¿Puede cruzarse la vía consigo misma?
No. La vía nunca se cruza, nunca se bifurca y nunca forma un bucle cerrado. Es un único camino de la entrada a la salida.
¿Tiene que llevar vía cada fila y columna?
No. Una pista 0 significa que esa fila o columna está vacía. La vía solo tiene que cumplir cada pista exactamente.
¿Cuántas piezas hay?
Seis: dos rectas (horizontal y vertical) y cuatro curvas (arriba-derecha, arriba-izquierda, abajo-derecha, abajo-izquierda).
Referencias
- Simon Tatham's Portable Puzzle Collection: Tracks: Las reglas del puzle Tracks, en su implementación de código abierto más conocida.
- Logic puzzle (Wikipedia): Contexto sobre los puzles de lógica y los formatos que adoptan.
- Path (graph theory) (Wikipedia): Los caminos, la idea matemática detrás de una única vía conectada.
- Constraint satisfaction problem (Wikipedia): El marco general de los puzles basados en pistas.