Train Tracks Medio (7×7): cómo resolver la dificultad intermedia
Actualizado el sábado, 3 de octubre de 2026 · 8 min de lectura
Con los tableros Medios, Train Tracks deja de ser un calentamiento. La cuadrícula es de 7×7, tienes tres vidas y un par de pasadas de las reglas obvias no lo terminarán.
Qué cambia en 7×7
Cuarenta y nueve casillas y una vía más larga significan más de un lugar al que la línea podría ir de forma plausible. En un tablero Fácil, la primera pasada de ceros y líneas llenas suele dejar un puñado de casillas libres. En Medio deja varias regiones de incertidumbre separadas, y la entrada y la salida pueden empezar lejos una de otra sin un vínculo evidente.
Las habilidades son las mismas; simplemente hay más de todo. Tacharás más casillas, repetirás más veces el bucle de contar y tachar y necesitarás la eliminación de callejones sin salida con mucha más frecuencia. El error más común en los primeros tableros Medios es tratarlo como un Fácil grande: intentan terminarlo con los mismos dos o tres movimientos, se estancan y empiezan a adivinar.
Fase uno: eliminar
Empieza quitando posibilidades, no colocando vía. Tacha las líneas con cero y aplica la regla del borde a cada casilla del perímetro. Después busca callejones sin salida: cualquier casilla libre con una sola vecina viva no puede llevar vía. Repite hasta que no caiga nada nuevo.
- Tacha cada casilla de una fila o columna con cero.
- Marca cada línea llena (pista igual a casillas libres) como vía segura.
- Aplica la regla del borde a cada casilla del perímetro y tacha las casillas donde las piezas imposibles dejarían callejones sin salida.
- Barre en busca de callejones sin salida: casillas con una vecina viva o menos.
- Repite el barrido hasta que no encuentre nada nuevo.
Fase dos: anclar
Ahora coloca solo lo que es seguro: las casillas junto a la entrada y la salida, las piezas grises y cualquier casilla forzada por una pista. No intentes unir todavía el centro. El objetivo de esta fase es que los dos extremos del recorrido crezcan el uno hacia el otro desde anclas sólidas.
Cada pieza anclada fija la conexión de su vecina, así que la línea crece por pasos forzados. Una pieza cerca de la entrada cuyo extremo abierto apunta a una sola casilla viva te da la posición de la siguiente pieza y al menos una de sus conexiones. Sigue hasta que se agoten los pasos forzados.
Fase tres: cerrar el hueco
Cuando los dos extremos que crecen están cerca, las pistas de las filas y columnas entre ellos deciden exactamente dónde cruza la línea. Normalmente aquí es donde una pista de 1 o 2 termina el tablero: si el hueco restante tiene que cruzarse en exactamente una casilla de una columna con pista 1, y solo una casilla candidata sobrevive a la regla del borde y a las comprobaciones de callejones, toda la conexión encaja.
Ejemplo resuelto
Cerrar el hueco en un tablero Medio
La línea desde la entrada ha llegado al medio de la fila 4 y la línea desde la salida al medio de la fila 5. La columna 4 tiene una pista de 1 y una casilla ya está colocada sobre la fila 4, lo que significa que la columna 4 está completa, así que se tachan todas las demás casillas de la columna 4.
Eso elimina el enlace directo en la fila 4. El único recorrido restante cruza por la columna 5, y una comprobación rápida de las columnas 5 y 6 con sus pistas muestra exactamente qué dos casillas hacen falta. El hueco se cierra sin una sola suposición.
Ritmo y cuándo cambiar de táctica
Un buen tablero Medio lleva unos minutos. Si llevas más de un minuto sin una deducción nueva, deja de colocar piezas y revisa el recuento de cada pista; la deducción que se te escapa casi siempre es aritmética. Suma las pistas de las filas y las de las columnas para asegurarte de no haber leído mal ninguna.
Si los recuentos son correctos y sigues atascado, pasa a la eliminación de callejones sin salida en una región que no hayas examinado. Fíjate sobre todo en las casillas que estaban libres en tu último barrido pero ahora tienen una nueva ✕ al lado: el número de sus vecinas puede haber bajado sin que lo notaras.
Preguntas frecuentes
¿Cuánto debería tardar un puzle Medio?
Unos minutos es lo habitual cuando ya tienes un método. Al principio puede llevar más, y es normal. La clasificación del reto diario muestra lo que consiguen los solucionadores más rápidos.
¿Cuántas vidas tengo en Medio?
Tres, igual que en cualquier tamaño. Los puzles de práctica también incluyen dos pistas; el reto diario no tiene ninguna.
¿Medio es solo un Fácil más grande?
Las reglas y técnicas son las mismas, pero el tablero mayor exige más pasadas de eliminación y comprobaciones de callejones, así que los atajos que terminan un tablero Fácil a menudo se atascan en Medio.
Referencias
- Simon Tatham's Portable Puzzle Collection: Tracks: Las reglas del puzle Tracks, en su implementación de código abierto más conocida.
- Deductive reasoning (Wikipedia): El tipo de razonamiento en el que se apoya cada solución de Train Tracks.
- Constraint satisfaction problem (Wikipedia): El marco general de los puzles basados en pistas.